FANDOM


Ten artykuł przedstawia kalendarium wydarzeń związanych z produkcją serii Deus Ex. Zobacz też: Historia.

KalendariumEdytuj

1994 | 1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008

1994Edytuj

 ??? Warren Spector opracowuje koncepcję gry Troubleshooter, jednak projekt nie zostaje zaakceptowany przez ORIGIN.

1995Edytuj

1996Edytuj

8 sierpnia John Romero opuszcza id Software i zakłada nowe studio o nazwie Dream Design.
14 sierpnia Tom Hall opuszcza 3DRealms i dołącza do Dream Design.
25 września Hall i Romero porzucają nazwę Dream Design i decydują się nazwać swoje studio Ion.
22 października Studio zostaje ostatecznie przemianowane na Ion Storm.
24 grudnia Ion Storm zostaje wykupiony przez Eidos Interactive i otrzymuje solidny zastrzyk finansowy.

1997Edytuj

4 września Do studia dołącza Warren Spector. Powstaje nowy oddział w Austin. Jego pierwszym zadaniem będzie stworzenie gry RPG z widokiem FPP pod przewodnictwem Spectora.

1998Edytuj

10 lutego Ion Storm kupuje licencję od Epic Megagames na wykorzystanie silnika Unreal w najnowszej grze Spectora o roboczym tytule Shooter[1].
28 marca Ion Storm wyznacza datę premiery Shootera na drugi kwartał 1999 roku.
22 kwietnia Do zespołu dochodzą Dan Rubenfield i Marshall Andrews, dawni współpracownicy Warrena Spectora z Origin. Znana jest ostateczna nazwa projektu: Deus Ex
13 maja Ekipa designerów Deus Ex powiększa się o Harveya Smitha i Boba White'a
maj Targi E3 - Warren Spector i Chris Norden na zamkniętych pokazach przeznaczonych dla dziennikarzy prezentują dwie testowe mapy będące we wczesnym etapie produkcji - Hong Kong i Biały Dom.
7 lipca Ion Storm kupuje domenę www.deusex.com. Na stronie można obejrzeć wczesne logo gry.
14 lipca Do zespołu twórców dołącza Monte "Grayson" Martinez.
27 sierpnia Na stronie internetowej Ion Storm pojawia się pierwszy szkic koncepcyjny Deus Ex. Przedstawia wczesne wyobrażenie bohatera gry - J.C. Dentona.
5 października Peter Marquardt staje się współproducentem gry.
Na stronie Ion Storm zostaje uruchomione forum dyskusyjne.
18 października Magazyn internetowy Sharky Extreme publikuje trzy grafiki koncepcyjne Deus Ex.
1 grudnia Harvey Smith otwiera swój blog pod tytułem Witchboy's Cauldron. Nazajutrz umieszcza tam swoje przemyślenia na temat gry Half-Life.

1999Edytuj

8 stycznia W ION Storm Daily Informant można znaleźć pierwszy screenshot Deus Ex - przedstawia on świątynię Joss w Hong Kongu.
kwiecień Zostaje ukończona wewnętrzna wersja alfa gry, zawierająca kompletną pierwszą i drugą misję oraz pozostałe utworzone elementy gry.
maj Targi E3 - na stoisku Deus Ex zostaje pokazane grywalne demo z pierwszymi dwoma misjami. Zaimplementowany jest system umiejętności, nanoulepszeń oraz obsługa ekwipunku. Dostępne są cztery męskie skiny do wyboru.
4 czerwca Bob White przewiduje, że premiera gry nastąpi w Boże Narodzenie '99.
sierpień Do zespołu dołącza pisarz Sheldon Pacotti.
wrzesień Targi ECTS - prezentowana jest Wyspa Wolności wraz z kwaterą główną UNATCO, hangar z samolotem 747 i ulice Hong Kongu.
wrzesień Pod adresem www.unatco.org powstaje strona UNATCO wyglądająca jak autentyczna rządowa witryna.
24 września Strona www.deusex.com startuje w pełnej krasie - można na niej znaleźć wprowadzenie do fabuły, opisy postaci i kilka screenshotów.
6 grudnia IGN Dreamcast publikuje niepotwierdzone plotki jakoby Deus Ex miał być portowany do Dreamcasta.

2000Edytuj

21 stycznia Bob White i Peter Marquardt potwierdzają zamiar wydanie DX na Maca.
4 kwietnia Westlake Interactive ogłasza, że Deus Ex w wersji na Macintosha jest w produkcji
18 maja Harvey Smith pokazuje pudełko, w jakim będzie sprzedawana gra.
4 czerwca Deus Ex zostaje wysłany do Eidosu w celu testów.
9 czerwca Deus Ex gotowy do tłoczenia.
16 czerwca Wydane zostaje demo Deus Ex, zawierające pierwszą misję i trening (139 MB).
23 czerwca Premiera Deus Ex w Stanach Zjednoczonych.

[2]

26 czerwca Harvey Smith potwierdza zamiar wydania edytora map (Deus Ex SDK).
7 lipca Eidos Interactive wydaje patch dla posiadaczy kart graficznych opartych na Direct3D (np. linia GeForce). Ma on naprawić problemy z wydajnością.
Wersja Deus Ex na Maca gotowa.
15 lipca Aspyr Media wydaje Deus Ex na Maca.
21 lipca Ion Storm wydaje dodatek do dema DX na PC (32 MB), wzbogacający demo o kolejną misję.
31 lipca Patch v1.01 do wersji DX na Maca.
1 sierpnia Inside Mac Games wypuszcza demo Deus Ex na wiadomą platformę (135 MB).
15 sierpnia Loki Games tworzy wersję Deus Ex na Linuksa.[3]
17 sierpnia Według serwisu Gamespy, Deus Ex 2 jest już w produkcji[4]. Na stanowisku dyrektora Warren Spector zostaje zastąpiony przez Harveya Smitha.
15 września Eidos jest zainteresowany nakręceniem filmu Tomb Raider a w dalszej perspektywie Fear Effect i Deus Ex.
22 września Ion Storm wydaje Deus Ex SDK (5 MB).
27 września Premiera Deus Ex w Europie
29 października Joystick News spekuluje, że może powstać patch do Deus Ex dodający tryb multiplayer

2001Edytuj

8 lutego Ion Storm Austin zaczyna rekrutację designerów do produkcji Deus Ex 2.
9 lutego Warren Spector zostaje dyrektorem studia ION Storm.
12 lutego Robert White odchodzi z branży - zostaje zatrudniony przez laboratorium w Los Alamos.
2 marca Eidos wydaje patch v1.014f (4,6 MB) oraz v1.109fm (35,6 MB). Nowe SDK w wersji 2.0.
5 marca Prezentacja pudełka Deus Ex w edycji Game of the Year.
8 marca Oficjalna zapowiedź wydania Deus Ex: Game of the Year Edition.
Patch single- i multiplayer do ściągnięcia w wersji na Maca. Wersje Mac i Windows są ze sobą kompatybilne i pozwalają na wspólne uczestnictwo w walkach.
26 kwietnia Wydanie patcha v1.112f (4,7 MB) i v1.112fm (35,7 mb).
8 maja Premiera Deus Ex: Game of the Year Edition.
17 maja Eidos zapowiada wersję Deus Ex na konsolę Playstation 2.
19 maja IGN donosi, że Eidos Interactive zamierza wydać Deus Ex 2 najpierw na konsole i dopiero potem przenieść na PC[5]. Ma to być podyktowane większymi ograniczeniami konsol i relatywną łatwością portu na PC.
21 maja W dziale newsów PlanetDeusEx pojawia się sprostowanie Warrena Spectora co do informacji z 19 maja. Spector zaprzecza, jakoby wersja PC miała pokazać się po konsolowej czy być w jakikolwiek sposób okrojona.
20 czerwca Eidos ogłasza zakup licencji na silnik Unreal Engine. Ma on zostać użyty w nadchodzącym Deus Ex 2.
17 lipca Eidos zamyka studio Ion Storm Dallas[6].
21 sierpnia Ujawniona zostaje ostateczna nazwa portu DX na Playstation 2 - Deus Ex: The Conspiracy. Poznajemy także trochę zmienione logo[7].
9 października Otwarta zostaje strona The Conspiracy.
7 listopada Havok Products ujawnia, że nowa wersja silnika fizycznego Havok zostanie użyta w grach Thief 3 i Deus Ex 2.
14 grudnia Wydanie patcha 1.112fm do Deus Ex dodawanego do kart dźwiękowych firmy Creative Labs.

2002Edytuj

31 stycznia Loki Software zamyka swoje podwoje, przekreślając szansę na wydanie Deus Ex na Linuxa.
25 marca Premiera Deus Ex: The Conspiracy
13 maja W notce prasowej Eidosu dotyczącej nadchodzących targów E3, zostaje ujawniony podtytuł Deus Ex 2 - Invisible War.
18 maja Do sieci wyciekają pierwsze zrzuty ekranu z gry pochodzące z promocyjnej płyty (ang. press CD) należącej do Eidosu.
20 maja Targi E3 - prezentowane jest grywalne demo Invisible War, zawierające takie lokacje jak siedziba SSC w Trewirze, akademia Tarsu oraz siedziba ApostleCorp w Kairze.
21 maja Eidos ogłasza, że Deus Ex: Invisible War zostanie wydany na PC, Xbox i Playstation 2. Premiera ma nastąpić w roku 2003[8].
Columbia Pictures nabywa prawa do nakręcenia filmu osadzonego w świecie Deus Ex. Produkcją ma się zająć Laura Ziskin, a scenariuszem Greg Pruss[9].
22 maja Otwarta zostaje strona deusex2.com.

2003Edytuj

luty Wychodzi wewnętrzna wersja pre-alfa Invisible War.
18 kwietnia PS2 IGN donosi, że ION Storm z racji tego, że Invisible War wyjdzie na PC i Xbox, zamierza zrobić ekskluzywną grę na PS2. Konsola ta ma duże powodzenie wśród graczy i Eidos nie może sobie pozwolić na niewykorzystanie tego potencjału. [1]
maj Targi E3 - zaprezentowane zostają trzy poziomy - Mako (Seattle), Order (kościół w Trewirze) i Versalife (Antarktyda).
9 lipca (?) W wieku 43 lat umiera Jeff Groteboer, podkładający głos pod postać Gunthera. Poza podkładaniem głosu w grach komputerowych, zajmował się pisaniem powieści i tłumaczeniami.
19 sierpnia W Internecie opublikowane zostaje intro Deus Ex: Invisible War (30 MB).
10 października Oficjalna strona Deus Ex 2 przeniesiona pod adres dxinvisiblewar.com (można wciąż ją obejrzeć pod adresem http://www.eidosinteractive.co.uk/gss/dxiw/).
21 października Wersja na Xbox zostaje ukończona i wysłana do Microsoftu na testy. Zespół optymalizuje grę na potrzeby komputerów PC.
24 października Znana jest data premiery DX: Invisible War - 3 grudnia 2003 w USA i luty 2004 w Europie.
26 października Ion Storm potwierdza, że nie ma w planach wydania SDK do DX2.
10 listopada Warren Spector potwierdza, że w produkcji jest już Deus Ex 3.
21 listopada Wypuszczenie dema Deus Ex: Invisible War. Z miejsca wzbudza ono wiele negatywnych reakcji. Fani wytykają wiele uproszczeń w stosunku do pierwszej części i domagają się opóźnienia premiery w celu poprawy gry.
25 listopada Eidos ogłasza, że DX:IW jest gotów do sprzedaży. Potwierdza datę premiery.
3 grudnia Premiera Deus Ex: Invisible War w USA.
12 grudnia Wydany zostaje patch v1.1 do wersji amerykańskiej (3 MB).

2004Edytuj

luty Crystal Dynamics w tajemnicy kończy etap preprodukcji swojej nowej gry (Deus Ex: Clan Wars / Project: Snowblind).
27 lutego Patch v1.2 do ściągnięcia (3 MB).
1 marca Eidos wypuszcza w Niemczech 40 tysięcy darmowych CD z demem Invisible War. Jest to akcja reklamowa przed europejską premierą gry.
5 marca Premiera Deus Ex: Invisible War w Europie

[10]

2 kwietnia W planie finansowym Eidos Interactive z 2003 zauważono pozycję Deus Ex: Clan Wars, określoną jako "gra akcji w świecie Deus Ex"[11].
6 kwietnia Harvey Smith opuszcza Ion Storm Austin
12 maja Targi E3 - Eidos prezentuje grę Project: Snowblind, produkowaną przez studio Crystal Dynamics. W wielu aspektach jest ona podobna do serii Deus Ex, co jest tematem plotek. Zapowiedziana jest na platformy PC, PS2 i Xbox.
28 maja Shacknews donosi, że z powodu kłopotów finansowych z Ion Storm zwolniono 20-25 pracowników. Według plotek, studio opuszcza także Warren Spector[12].
30 maja Eidos zaprzecza pogłoskom o zwolnieniu Spectora lub odejściu z firmy.
13 maja (?) Odwołanie prac nad filmem na podstawie Deus Ex.
17 czerwca Źródła blisko Crystal Dynamics ujawniają, że Project: Snowblind wyewoluował z Deus Ex: Clan Wars. Podczas produkcji projekt nazbyt zboczył z początkowych założeń i ostatecznie zrezygnowano z licencji na wykorzystanie uniwersum Deus Ex.
8 listopada Warren Spector opuszcza Ion Storm Austin[13].

2005Edytuj

10 lutego Eidos zamyka studio Ion Storm Austin[14].
22 lutego Premiera Project: Snowblind.

2006Edytuj

2007Edytuj

15 lutego Eidos Interactive ogłasza, że zamierza utworzyć nowe studio programistyczne w Montrealu. Zatrudnia byłego dyrektora Ubisoftu, Stéphane D’Astous.[15]
17 maja Patrick Melchior, dyrektor generalny Eidos France, zdradza w wywiadzie dla francuskojęzycznej stacji telewizyjnej MusiquePlus, że pierwszym zadaniem nowego studia w Montrealu będzie wskrzeszenie serii Deus Ex[16]. Eidos nie potwierdza ani nie zaprzecza tym informacjom.
18 maja Premiera zestawu Deus Ex Antologia, zawierającego gry Deus Ex, Deus Ex: Invisible War i Project: Snowblind, wszystkie w polskiej wersji językowej (napisy).
26 listopada Studio Eidos Montréal zostaje otwarte i potwierdzona zostaje informacja, że wydany zostanie Deus Ex 3.
Startuje strona internetowa Eidos Montréal, na której można obejrzeć teaser tworzonej gry.[17]
30 listopada W wywiadzie dla DevelopMag Stéphane D’Astous wyjawia, że Deus Ex 3 będzie zasilał silnik Crystal Dynamics, znany z Tomb Raidera.
1 grudnia Dzień otwarty w studiu Eidos Montréal.

2008Edytuj

4 kwietnia Na stronie Denis-Talbot.com pojawia się pierwszy koncepcyjny szkic Deus Ex 3.
9 października Brytyjski magazyn PC Zone w 200-nym publikuje obszerny artykuł na temat gry, ilustrowany grafikami koncepcyjnymi i screenshotami z wczesnej wersji. Ujawniona jest fabuła i czas akcji.

2009Edytuj

22 kwietnia Japoński koncern Square Enix dokonuje przejęcia Eidos Interactive. Tym zakupem planuje wzmocnić swoją pozycję na rynku europejskim. Tytułami, którymi Square jest najbardziej zainteresowany, są Tomb Raider, Hitman, Deus Ex oraz Kane&Lynch.

PrzypisyEdytuj

  1. http://www.unreal.com/press/ion_pr.html
  2. http://www.planetdeusex.com/news/index.asp?month=6&day=23&year=2000
  3. http://www.planetdeusex.com/news/index.asp?month=7&day=15&year=2000
  4. http://archive.gamespy.com/legacy/news/august00/8-17-00-deusex2.shtm
  5. http://pc.ign.com/articles/095/095000p1.html
  6. http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html
  7. http://www.gaming-age.com/cgi-bin/news/news.pl?y=2001&m=8&nid=21-123.db
  8. http://www.bluesnews.com/cgi-bin/articles.pl?show=363
  9. http://www.megagames.com/news/html/movies/columbiatomakedeusexmovie.shtml
  10. http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/3534183.stm
  11. http://games.slashdot.org/article.pl?sid=04/04/02/2339220
  12. http://www.shacknews.com/onearticle.x/32037
  13. http://www.gamespot.com/news/6112661.html
  14. http://www.gamespot.com/news/2005/02/10/news_6118364.html
  15. http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12786
  16. http://xbox360.ign.com/articles/789/789355p1.html
  17. http://www.gamespot.com/news/6183347.html?om_act=convert&om_clk=newstop&tag=newstop;title;14

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki